2021-07-30 14:58:33 21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道 21財經(jīng)APP 劉美琳,實習(xí)生謝之迎
2021年,游戲行業(yè)進(jìn)入了前所未有的變革之年。雖然規(guī)模仍在飛速擴(kuò)大,但行業(yè)升級已是大勢所趨。
7月29號發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下稱:報告)顯示,2021上半年中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。其中,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1301.12億元,保持國內(nèi)市場八成以上份額。
雖然收入穩(wěn)中有升,用戶規(guī)模卻增速放緩。上半年,游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模6.67億,同比增長1.38%,增速繼續(xù)放緩。報告認(rèn)為,伴隨人口結(jié)構(gòu)變化,未來游戲市場競爭會更加激烈,對企業(yè)和產(chǎn)品的要求也將水漲船高。
與此同時,國產(chǎn)游戲“走出去”已是大勢所趨。今年上半年自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。國產(chǎn)游戲“走出去”,構(gòu)建全球化發(fā)展格局已是大勢所趨。目前存在的主要變量在于,海外市場買量成本不斷增大,侵權(quán)及合規(guī)風(fēng)險有所上升,國際貿(mào)易壁壘也在增強(qiáng)。
而在7月28日舉辦的游戲行業(yè)增長新趨勢暨《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》(下稱:白皮書)發(fā)布會上,21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者在現(xiàn)場亦發(fā)現(xiàn),中國游戲出海新打法已經(jīng)成為游戲發(fā)行和產(chǎn)品運營的關(guān)注焦點。毫無疑問的是,游戲產(chǎn)品在發(fā)行和運營過程中的用戶獲取、本地化以及營銷方式等問題正在成為影響出海成功的關(guān)鍵。
中國游戲市場的產(chǎn)品類型愈發(fā)多元化,產(chǎn)品模型明顯升級。白皮書顯示,2021年上半年共上線新游958款,其中MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)最多,為116款,卡牌RPG上線90款。
此外,我國游戲企業(yè)原創(chuàng)IP研發(fā)能力也有所提升。報告顯示,今年上半年,收入前100位的游戲類型較為多元,其中角色扮演類占比28%;卡牌類15%;策略類10%。其中原創(chuàng)IP占比44.08%。
值得注意的是,游戲市場上還出現(xiàn)了一些表達(dá)形式全新的游戲,比如三七游戲和益世界在上半年推出的《叫我大掌柜》與《叫我大東家》。另一方面,新平臺也給諸多游戲開發(fā)者新的生機(jī)。例如,Steam平臺發(fā)行的爆款國產(chǎn)游戲《戴森球計劃》,截至2021上半年銷量已達(dá)到157萬份,銷售額達(dá)1.3億?!翱梢哉fSteam已經(jīng)成了我們在出海時愈發(fā)重要的一個發(fā)行平臺?!盙ameraGame的創(chuàng)始人葉千落在會上介紹。
《戴森球計劃》是中國重慶團(tuán)隊開發(fā)的科幻類游戲,今年年初正式在Steam上同步發(fā)售,第一周就取得了周銷量榜第一的成績?!啊洞魃蛴媱潯吩诤M庹w的銷量和在中國的銷量基本是對半分的,我們有將近75萬的銷量來自海外地區(qū)。”葉千落表示。
他進(jìn)一步指出,在海外市場發(fā)行和宣傳游戲,互動和社區(qū)是兩個關(guān)鍵。由于疫情影響,現(xiàn)在參加線下展會幾乎是不可能的,所以游戲發(fā)行更要積極地參與線上活動,例如去年的TGS(東京電玩展)等活動。
參與線上展會得到的并不僅僅是玩家層面,更多是引起海外媒體關(guān)注?!拔覀儏⒓油昊顒又?,會有很多游戲媒體和海外主播找到我們,希望能夠得到內(nèi)測或相關(guān)信息,這讓海外市場知道了我們這款游戲。”另一個建議是經(jīng)營好Discord社區(qū),這是海外游戲玩家的一個落腳點,“我們需要一個地方讓我們知道有哪些用戶在關(guān)注我們,社區(qū)是需要很大的精力進(jìn)行維護(hù)的。”
談到出海,本地化也是無法繞過的話題。游戲本地化,一般分為語言本地化、聲音本地化、運營本地化和活動本地化幾個方面,最主要的目的是消除文化的隔閡。葉千落表示,團(tuán)隊很早就給《戴森球計劃》做了多語言的工作,因為《戴森球計劃》是一款科幻類游戲,而當(dāng)時最流行的國產(chǎn)科幻電影是《流浪地球》?!八晕覀冄埖搅恕读骼说厍颉返暮M馀湟?,讓這款游戲從多語言的角度能夠深入到科幻類的用戶當(dāng)中?!?/p>
后疫情時代,游戲出海求新求變成為常態(tài),全球游戲行業(yè)營銷也呈現(xiàn)出新的發(fā)展趨勢。谷歌最近的一項調(diào)研表明,比起玩游戲,接近一半的用戶更喜歡去看游戲視頻。
“2020年,給YouTube北美網(wǎng)紅砸錢最多的是一家游戲公司。”Youdao Ads的游戲出海營銷負(fù)責(zé)人曾祥龍表示,網(wǎng)紅營銷已經(jīng)成為目前游戲出海的“標(biāo)配”,幾乎每個爆款游戲背后都能看到網(wǎng)紅的助力,“無論是頭部還是腰部,都有深度合作?!?/p>
事實上,游戲運營在生命周期里有不同痛點。比如,在首發(fā)階段最大的痛點是缺乏品牌背書,到了穩(wěn)定期可能會面臨買量周期成本比較高等,這些都是比較常見的困境。而網(wǎng)紅營銷的發(fā)展讓游戲方發(fā)現(xiàn),合作過程中KOL能夠帶來種種優(yōu)勢,包括能夠跟粉絲進(jìn)行高密度的互動,通過KOL帶量有高留存以及高回報,同時KOL的視頻內(nèi)容會產(chǎn)生長尾效應(yīng),持續(xù)時間非常長。
“2021年整個網(wǎng)紅市場營銷預(yù)算的投入,預(yù)估可以達(dá)到138億美元,增長十分迅猛。”曾祥龍表示。
在他看來,游戲網(wǎng)紅營銷可以遵循“三步走”基本公式。第一步了解對應(yīng)要做營銷的地區(qū)用戶的游戲偏好,這是做營銷決策的初衷。第二步在對行情的了解下根據(jù)自身產(chǎn)品所屬階段,所要做的推廣目的制定整體的網(wǎng)紅策略框架。第三步是基于自身用戶畫像以及游戲特色精確地匹配執(zhí)行的網(wǎng)紅。
以SLG(策略游戲)為例,這一品類的特點是付費年齡層偏高、玩法自由度也較高,需要投入大量時間。在這些特征下也能發(fā)現(xiàn)一些痛點,包括產(chǎn)品的玩法同質(zhì)化比較嚴(yán)重,需要較大的用戶量保證服務(wù)器運行等。
“針對這些痛點,選擇頭部、技術(shù)較強(qiáng)的KOL長期合作,讓他們以玩家視角從不同的玩法特點上進(jìn)行深度展示。這樣的一套打法下來,可以幫助實現(xiàn)網(wǎng)紅營銷品效合一的目標(biāo)?!?曾祥龍說。